Computerspielen macht süchtig…
Das gilt zunächst einmal nicht für den Computer oder das Spiel selbst. Bei spielsüchtigen Jugendlichen liegt immer eine seelische Prä-Disposition vor, sehr oft begründet in einer übermäßigen Bindung an die Mutter. Suchtanfällig sind die zur Depression neigenden introvertierten und etwas ich-schwachen, aber auch meist überdurchschnittlich intelligenten Jugendlichen und jungen Männer.
Aufbauend auf dieser biografisch-seelischen Disposition können vor allem Rollen-Online-Spiele zur Sucht verführen. Diese Spiele werden rund um die Uhr gespielt und haben über ihre "Gilden" gleichzeitig ein sehr hohes kommunikatives Potential. Diese Kombination enthält ein hohes Maß an Suchtgefahr. Die Egoshooterspiele hingegen sind zwar nicht gerade ethisch hochwertig, führen aber meistens nicht zu Sucht.

- Institut für Kinderpsychologie und Lerntherapie
Diagnose und Therapie von Angststörungen, Lernschwierigkeiten und Leistungsproblemen

Für die Computersucht liegen uns (zum Glück) keine festen Kriterien vor, es lassen sich aber einige Schritte in die Sucht hinein beobachten, die unabhängig von der Dauer des Spielens auftreten. Ein erstes kleines Warnzeichen verläuft häufig unbemerkt: Freunde kommen nicht mehr und werden durch Freunde im Internet ersetzt. Wenn Jungen, die zuvor eine enge Bindung an ihre Eltern hatten, plötzlich sehr zappelig und unkonzentriert werden und gar nicht schnell genug wieder in ihrer autistischen Kammer verschwinden können, sollte man die Computeraktivität etwas genauer kontrollieren. Wenn bis spät in die Nacht und bereits morgens vor der Schule der Computer läuft, sollte man einen Berater zu Rate ziehen. Ein weiterer Schritt ist die körperliche Vernachlässigung. Wenn Kleidung nur noch eine untergeordnete Rolle spielt , die Ernährung nur noch aus Dingen besteht, die sich widerstandslos schlucken lassen, es zu einer Verneinung des Körpers, ähnlich wie bei Mädchen mit Ess-Störungen kommt. Spätestens wenn die Jungen körperlich abbauen und die schulischen Leistungen stark nachlassen, sollten alle Alarmglocken läuten und professioneller Rat gesucht werden.
"Computerspielen ist immer noch besser als zu viel Fernsehen"
Computerspiele sind prinzipiell zunächst einmal besser und schlauer als Fernsehen. Fernsehen hat einen regressiven Charakter, macht auf Dauer dösig und dick, aber nicht so intensiv süchtig wie das Computerspielen. Wir dürfen bei den ganzen Gefahren nicht vergessen, dass die Computertechnik mit ihren Polysynchronisierungsprozessen und der Entfaltung von Bildwerken, das Agieren mit ihren Lichtlandschaften, heute zur Grundausstattung unserer Kultur gehört. Das kann die Pädagogik weder verbieten noch beeinflussen. Kinder müssen Computer spielen, aber in der richtigen Art, und am besten die richtigen Spiele, das müssen nicht unbedingt immer die „pädagogisch wertvollen“ sein. Wir sollten uns aber bewusst machen, dass wir unsere Kinder zu einem gewissen Grade dieser virtuellen und faszinierenden Abenteuerlandschaft „überlassen“ müssen und daher auf die genannten Warnpunkte achten müssen.
Rollen-Onlinespiele fördern die Kommunikation
Nein, in den Spielen liegt ganz eindeutig keine soziale kommunikative Qualität, sondern genau das Gegenteil. Man könnte das moderne Computerspiel auch als eine Erziehung hin zur Freude an der narzistischen Einsamkeit bezeichnen. Die Spieler kommunizieren nicht als „Ich“ und „Du“, schauen sich nicht an, werden nicht bewertet, sondern lassen sich mit ihrer jeweiligen Befindlichkeit im Chat oder im Spiel auf den fiktiven Charakter des anderen ein. Beim Online-Spiel verschmelzen zwei Tagträume: Die Charaktere der Rollenspiele sind den Motiven nach omnipotente gottähnliche Figurationen. Es handelt sich um ein hochgradig narzistisches Vergnügen, und gerade hierin liegt auch die Intensität des Spiels.

- Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen Medien
Wolfgang Bergmann, Gerald Hüther
Walter-Verlag 2007
ISBN-10: 3491421128
ISBN-13: 978-3491421127 - Computerspiele Faszination und Irritation
Margrit Frölich, Michael Grunewald, Ursula Taplik, Wolfgang Bergmann
Brandes & Apsel 2007
ISBN-10: 3860997335
ISBN-13: 978-3860997338

Es gibt zwischen beiden natürlich keine direkte, aber schon eine indirekte Verbindung und von den Motiven sehr wohl Parallelen. Das narzistische omnipotente Element der Rollenspiele – „ich stelle mich mit meinem suggestiven Ich gegen die Welt, will von ihr nichts wissen, weil sie mich in meinem Allmachtstraum stört“ - charakterisiert natürlich auch die Psyche eines potentiellen Amokläufers. Wenn eine solche Disposition in eine Krise gerät, kann die seelische Antwort lauten, dass man es eigentlich nicht wert ist, zu leben. Hinter jedem narzistischen Traum verbirgt sich eine tiefe Selbstentwertung. Und wenn ein junger Mensch glaubt, dass er es nicht wert ist zu leben, kann er gleichzeitig denken, dass die Welt es nicht wert ist, dass er in ihr lebt. Also vernichtet er beides in einem großen universalen Desaster, und auch dieses Desaster findet sich als Element in vielen Spielen wieder.
Kinder suchen in der virtuellen Welt…
…elementare Dinge, die ihnen heute fehlen. Ihnen fehlt der Wald, in dem man sich mit Stöcken prügeln kann und dadurch ein starkes Körpergefühl bekommt. So etwas hilft gegenüber narzistischen Formen der Sucht. Ihnen fehlt auch eine lebendige, Fantasie stiftende magische mystische Realität, wie ihre Vätergeneration sie teilweise noch hatte. Im Kindergarten und in der Schule werden sie heute auf rein rationale Formen "dressiert". Dieses fantastische Element und auch die seltener werdende Gemeinschaftlichkeit finden sie heute in der Technologie, den Motiven und der Ästhetik der Computerspiele.
Prophylaxe…
…beginnt mit dem Tag der Geburt und schon ein paar Wochen vorher. Je inniger die Bindung an Mama und je größer die Freude daran, mit Papa die Welt zu erkunden, desto ungefährdeter ist das Kind. In den Computerspielen werden die Tagträume der Kinder, ihr ursprünglich narzistisches Bedürfnis stimuliert, über die Welt zu verfügen und ihr Herrscher zu sein. Es gibt nur eine elementare menschliche Kraft, die dem entgegenwirkt: Die Liebe zu Mama und Papa, den großen überwältigenden Gestalten der frühen Kindheit. Ein Kind mit einem stabilen Selbst wird auch mal zu lange spielen, aber niemals wirklich süchtig werden. Kinder verlieren sich in virtuellen Lichtwelten, weil sie von der Realität nichts wissen wollen, sie ihnen schwierig, komplex und bedrohlich erscheint. Erst wer diese komplexen Zusammenhänge wirklich verstanden hat, kann sich mit ganz konkreten Regeln befassen, Ratgeber halte ich in diesem Zusammenhang für fehl am Platze.









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